Die schwarze Rose
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Die 6 Weltbosse & Ihre Fähigkeiten

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Beitrag  Fallrach Mo Dez 22, 2008 4:49 pm

Drachen des Alptraums
Smariss, Lethon, Taerar und Ysondre waren einst treue Diener von Ysera in der spärischen Ebene des Smaragdgrünen Traums. Doch die Vier Drachen wurden von schrecklichen Alptäumen verdorben, die auf unerklärlicher weise in die Ebene des Smaragdgrünen Traums eingedrungen sind.
In Ihrem Wahnsinn haben die vier Drachen die Ebene des Traums verlassen und sind in Azeroth aufgetaucht, wo sie Leid und Zerstörung über alle Einwohner einst friedlicher Ländereien bringen.
Falls es jemanden interssiert was der Smaragdgrüne Traum ist sollte er HIER KLICKEN.

Die Fähigkeiten die jeder Drache besitzt
1. SCHLAFWOLKE
Grüne Wolken die zufällig im Schlachtzug erscheinen und alle Spieler in ihrem Einzugskreis für vier Sekunden betäuben. Der Schlachtzug sollte sich großflächig verteilen, damit nicht z.B. alle Heiler gleichzeitig betäubt sind.
2. GIFTIGER ATEM
Kegelförmig vor dem Drachen gesprochener Zauber. Mehrfach stapelbar. Verursacht jeweils ca. 3.000 Punkte Schaden, dem widerstanden werden kann. Ein über 30 Sekunden anhaltender Schaden-über-Zeit-Zauber erhöht die Abklingzeiten des Betroffenen um jeweils 10 Sekunden pro Einheit (bis zu sechs Mal stapelbar) und verursacht ca. 300 bis 400 Schadenspunkte pro Tick. Da der Maintank diesem Debuff nicht ausweichen kann, müssen die Mitspieler darauf achten, nicht zuviel Aggro zu produzieren.
3. SCHWANZFEGER
Kegelförmig hinter dem Drachen (am Schwanz) vorkommende Attacke, die den Getroffenen für ca. 600 bis 1000 Punkte Schaden trifft und wegschleudert. Wie im Kampf gegen Onyxia solltet ihr auch diese Attacke vermeiden, denn sonst besteht die Gefahr, wieder aufgetauchte Patrouillen in den bis zu 20 Minuten dauernden Bosskampf zu verwickeln.
4. MAL DER NATUR
Ein 15-minütiger Debuff, der verstorbene Schlachtzugmitglieder trifft. Wiederbelebte Mitstreiter fallen sofort in einen tiefen Schlaf, wenn Sie sich dem Drachen nähern. Die WIEDERGEBURT des Druiden, der Ankh des Schamanen und die Seelensteine der Hexenmeister sind also ebenso unbrauchbar, wie die Wiederbelebung, nachdem man als Geist zu seiner Leiche zurückgekehrt ist.

Die Geschichte von Taerar
Taerar ist ein gerissener und erbarmungsloser Gegner, der den Wahnsinn seiner eigenen Existenz für die Bewohner Azeroths zu einer grausamen Wirklichkeit machen will. Von all jenen, die mit der Anomalie in Kontakt gekommen sind, hat Taerar wohl am meisten gelitten. Sie hat nicht bloß seinen Verstand, sondern auch seine körperliche Gestalt gespalten. Der Drache existiert nun als Phantom, das sich in mehrere Splittergestalten aufteilen kann, die über vernichtende magische Kräfte verfügen.
Zur Vorbereitung
Abgesehen von den normalen Hilfsmitteln wie Tränken, Buffs und Boni durch Essen braucht ihr für den Kampf gegen Taerar keine weiteren Hilfsmittel. Der Maintank und die anderen Krieger müssen allerdings Na
turwiderstandskleidung tragen, denn er muss nicht nur mit einem kniffligen Debuff, sondern auch einem üblen Schaden-über-Zeit-Zauber kämpfen. Wir empfehlen euch einen Resistenzwert von mindestens 175.
Die Aufstellung
Der Schlüssel zu dieser Begegnung sind ausreichend passabel ausgestattete Krieger. Im besten Fall bilden fünf gut ausgestattete Defensivkrieger (Ausrüstung aus dem Geschmolzenen Kern und dem Pechschwingenhort) die Basis eures Schlachtzuges - mit nur drei Kriegern wird der Kampf sehr chaotisch. Der Rest der Gruppe sollte ausreichend mit allen anderen Klassen gefüllt werden und akzeptabel ausgestattet (T0-Setzs aus den Instanzen ab Level 55 und die Sets aus den Schlachtzugsinstanzen) sein.
Die Fähigkeiten des Bosses im Detail: Das erwartet den Schlachtzug
Wie die drei anderen Drachen verfügt Taerar über die vier Basisfähigkeiten SCHLAFWOLKE, GIFTIGER ATEM, SCHWANZFEGER und MAL DER NATUR. Zusätzlich wirkt er noch einen Furchtzauber auf den gesamten Schlachtzug.
Letzte Besonderheit ist eine Fähigkeit die sich von Drache zu Drache unterscheidet, jedoch jedes Mal im Bereich von ca. 75%, 50% und 25% (plus/minus 5%) gesprochen wird, hier: Beschwörung von drei Spiegelbildern (Taerars Schemen).

5. FURCHT
Ein Flächen-Furchtzauber, der von Taerar auf den Schlachtzug gesprochen wird. Zwergenpriester können den Maintank mit FURCHTZAUBERSCHUTZ vor diesem Spruch schützen. Die anderen Krieger kämpfen in BERSERKERHALTUNG und befreien sich notfalls mit BLUTRAUSCH, um den Boss vom Raid fernzuhalten, sollte der Tank die Aufmerksam des Drachen verlieren.
6. TAERARS SCHEMEN
Taerar verblasst und schickt drei Spiegelbilder in den Kampf. Diese werden von drei Defensivkriegern getankt und nacheinander erledigt. Spätestens wenn alle drei getötet sind, wird der Boss wieder aktiv.

Der Kampfablauf
Zuerst müssen sämtliche Trashmobgruppen und Zwischendrachen im Kampfareal am Fuß des jeweiligen Portals beseitigt werden. Hier solltet ihr darauf achten, dass kein Spieler stirbt, da der schon vor dem eigentlichen Bosskampf den Debuff MAL DER NATUR einsteckt. Danach wird der Schlachtzug noch einmal gebufft, man nimmt Tränke ein und legt los.
Der Maintank pullt den Drachen jetzt an den Fuß der Pyramide und dreht ihn um die eigene Achse, mit dem Drachengesicht zum Portal. Eine Hälfte des Schlachtzugs stellt sich links und eine andere Hälfte rechts vom Drachen auf und verteilt sich großflächig, um den Schlafwolken zu entgehen.
Gebt dem Maintank eine Minute Zeit, um sich einen Bedrohungsvorsprung zu verschaffen. Danach kann der Schlachtzug mit Schaden beginnen, muss aber die Bedrohung unter Kontrolle halten, da wie schon erwähnt das Tankpotential des Maintanks durch die verlängerten Abklingzeiten des Debuffs GIFTIGER ATEM eingeschränkt ist.
Ist die Lebensanzeige des Gegners auf jeweils 83, 58 und 33 Prozent sollten sich drei vorher bestimmte Tanks bereithalten und darauf warten, dass Taerar verblasst. In diesem Moment erscheinen drei Spiegelbilder, die sogleich auseinander gezogen und schnell nacheinander getötet werden müssen. Im Gegensatz zu Taerar verfügen die Schemen weder über übermäßig viel Lebenspunkte, noch über den Furchtzauber, hinterlassen aber (ähnlich Venoxis in Zul’Gurub) eine schädliche Giftwolke und verringern den Rüstungswert des jeweiligen Tanks. Nach einer Weile wacht Taerar wacht ohne Vorankündigung wieder aus seinem Winterschlaf auf.

Die 6 Weltbosse & Ihre Fähigkeiten Taera11Loot Liste



Die Geschichte von Smariss(engl.: Emeriss)

Eine mysteriöse, dunkle Macht innerhalb des smaragdgrünen Traums hat die einst majestätische Smariss in eine verwesende, faulige Monstrosität verwandelt. Die wenigen, die eine Begegnung mit dem Drachen überlebt haben, erzählen Ekel erregende Geschichten von eitrigen Pilzen, die aus den Leichen gefallener Kämpfer sprießen. Ob diese Geschichten wahr oder nur die Ausgeburten geistig Verstörter sind, lässt sich wohl nur herausfinden, indem man der scheußlichen Bestie entgegentritt.
Zur Vorbereitung
Abgesehen von den normalen Mittelchen, die jeder erfolgreiche Raider im Gepäck haben sollte, helfen in der Lernphase dieses Kampfes ein bis zwei Große Naturschutztränke pro Person , um den Schlachtzug vor einem schnellen Tod zu bewahren. Der Maintank sollte Naturwiderstandskleidung tragen, um den Gifteffekten zu widerstehen. 175 Punkte ungebufft sind hier das Minimum, damit der Schaden auf ihm heilbar bleibt. Auch der übrige Schlachtzug sollte Naturwiderstandswerte von mindestens 100 haben, um den Schaden durch Smariss’ Schaden-über-Zeit-Sprüche und die Pilzsporen der gestorbenen Kameraden zu verhindern.
Die Aufstellung
Ein gut ausgestatteter Maintank (mit Ausrüstung aus den Schlachtzuginstanzen) vereinfacht den Kampf und vor allem die Arbeit der Heiler. Priester können den Kampfablauf vereinfachen, indem Sie mit ihrer GEBET DER HEILUNG die Smariss’ Spezialfähigkeit KORRUPTION DER ERDE aushebeln können. Die Rüstungsstücke aus den Schlachtzugsinstanzen und Gegenstände auf Dungeonsetniveau (T0-Set) sind ebenso empfehlenswert wie ausgeglichene Gruppen mit gleichmäßig vorhanden Klassen.
Die Fähigkeiten des Bosses im Detail: Das erwartet den Schlachtzug
Wie die drei anderen Drachen verfügt Lethon über die vier Basisfähigkeiten SCHLAFWOLKE, GIFTIGER ATEM, SCHWANZFEGER und MAL DER NATUR. Außerdem zaubert er die Erkrankung FLÜCHTIGE INFEKTION auf einzelne Spieler, während verstorbene Spieler Pilze hinterlassen, die durch ihre Giftwolke (Reichweite zehn Meter) zu einer tödlichen Kettenreaktion führen können. Seine letzte Besonderheit ist eine Fähigkeit, die sich von Drache zu Drache unterscheidet, die sie aber stets im Bereich von ca. 75%, 50% und 25% (plus/minus 5%) ihre Lebenspunkte sprechen. Lethon zaubert den Spruch KORRUPTION DER ERDE auf alle Spieler in einem Radius von 100 Metern. Dieser Schaden-über-Zeit-Zauber zieht dem Ziel für die Dauer von zehn Sekunden alle zwei Sekunden 20% der Lebenspunkte ab.


5. FLÜCHTIGE INFEKTION
Diese Krankheit hält zwei Minuten an und sollte so schnell wie möglich entfernt werden. FLÜCHTIGE INFEKTION wirkt sich nämlich nicht nur dem Betroffenen aus, sondern fügt auch allen Charakteren in einem Radius von zehn Metern alle fünf Sekunden 1.000 Punkte Naturschaden zu.
6. SPORENWOLKE
Nach dem Tod eines Spielers erscheint an seiner Leiche ein Pilz, der jeden Spieler im unmittelbaren Umfeld für 100 Punkte Naturschaden pro Sekunde trifft. Es empfiehlt sich, dass gestorbene Spieler ihre Position angeben, damit der Rest des Schlachtzuges darauf reagieren kann.
7. KORRUPTION DER ERDE
Alle Spieler im Umkreis von 100 Metern werden von diesem Schaden-über-Zeit-Zauber getroffen. In nur zehn Sekunden kostet euch dieser Spruch 100% eurer Lebenspunkte, also solltet ihr ausreichend Gesundheitssteine, Heiltränke, Verbände und Gruppenheilungen parat haben, um den Zauber unbeschadet zu überleben

Der Kampfablauf
Nachdem sämtliche Patrouillen und andere Gegner am Fuß des Portals ausgeschaltet wurden, bufft ihr eure Gruppe noch einmal, nehmt Stärkungstränke zu euch, versorgt den Schlachtzug mit Gesundheitssteinen und schon kann es losgehen.
Der Maintank pullt den Drachen von der obersten Ebene der Pyramide nach unten und dreht ihn um die eigene Achse, so dass er mit dem Gesicht zum Portal steht. Die zwei Gruppen stellen sich links und rechts vom Boss auf und verteilen sich dort gleichmäßig, um fatale Verluste durch SCHLAFWOLKE, FLÜCHTIGE INFEKTION oder die Pilze der Toten zu vermeiden.
Gebt dem Maintank eine Minute Zeit, um sich einen Bedrohungsvorsprung zu verschaffen. Danach kann der Schlachtzug mit Schaden beginnen, muss aber die Bedrohung unter Kontrolle halten, da wie schon erwähnt das Tankpotential des Maintanks durch die verlängerten Abklingzeiten des Debuffs GIFTIGER ATEM eingeschränkt ist.
Jeweils bei ca. 83, 58 und 33 Prozent begeben sich die Schlachtzuggruppen ohne Priester aus der Reichweite des Zaubers KORRUPTION DER ERDE. Am einfachsten erkennt ihr, dass ihr euch außer Gefahr befindet, wenn ihr den Kampf verlassen habt. Dies hat den positiven Nebeneffekt, dass ihr aufsatteln und so, nachdem der Zauber gesprochen wurde wieder schnell zu ihrer Gruppe zurückkehren können. Sobald der Zauber gesprochen ist, sollten die Priester ein bis zwei Mal GEBET DER HEILUNG sprechen, während der Maintank von Druiden, Schamanen und Paladinen geheilt wird.
Die 6 Weltbosse & Ihre Fähigkeiten Smaris10Loot Liste


Die ANDEREN ZWEI DRACHEN FOLGEN NOCH SOWIE DIE ANDEREN BEIDEN WELTBOSSE
Fallrach
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